Posteado por: Tiberio | 31 octubre 2008

Castles & Crusades

Escrito por: Davis Chenault y Mac Golden

Publicado por: Troll Lord Games

Llevo tiempo dando la paliza a aquellos que me rodean con este juego, así que creo que va tocando explicar de qué trata 🙂

Yo lo conocí gracias al que era mi compi de piso, y desde el principio me enamoró. Para empezar, me convencieron eslóganes como “Where Rollplaying and Role Playing Meet” o “Alea Iacta Est” (aunque tradicionalmente se traduce esta frase de Julio César como “La suerte está echada”, en realidad lo que significa es “el dado ha sido lanzado” 🙂

Pero empecemos por el principio. Así a bote pronto diré que así es como debería haber sido el D&D tercera. Y es que, el Castles & Crusades no es, ni pretende ser, otra cosa que el AD&D limpito y funcionando.

El AD&D era un mal sistema porque estaba lleno de parches, pero obviando esto tenía lo que más se le puede pedir a un sistema, molestaba poco. Así que lo han hecho ha sido eso, han cogido el AD&D y lo han convertido en sistema sólido y sencillo respetando lo más posible del juego anterior.

Para jugar al Castles & Crusades sólo es necesario el manual del jugador (no existe manual del DM). Y esta afirmación es especialmente cierta ya que es totalmente compatible con el antiguo material del AD&D, lo que pone a tu disposición toneladas de buen material que acumla polvo en tus estanterías o está a precio de saldo.

Existen cambios, claro está. Pero no impiden que las aventuras y las ambientaciones puedan jugarse casi sin cambios. Para que os hagáis una idea de a lo que me refiero, las grandes diferencias con el AD&D se limitan a:

CREACIÓN DE PERSONAJES

Mantiene las antiguas razas (sí, preciosa, también a los gnomos) y añade al semiorco. Las razas son más parecidas unas a otras de lo que lo eran en el AD&D. Ahora los humanos no son la raza pobre 🙂

Del listado de clases, se caen todos los magos especialistas salvo el ilusionista (el único con carisma tenía) y se añaden:

  • los caballeros, que vienen a ser como un paladín laico, una especie de Sir Gawain o de Faramir, con capacidad para animar a sus aliados. Mola mucho.
  • el asesino, una especie de ninja. Sus especialidades son cosas esconderse, moverse silenciosamente, apuñalar por la espalda, analizar al enemigo buscando sus puntos débiles o elaborar venenos.
  • el bárbaro, parecido al Bárbaro de tercera. El Conan de las pelis.

Los personajes van ganando poderes según suben niveles, un poco al estilo de la tercera edición pero de forma mucho más sutil. Me da la sensación de que los personajes tienden a ser más poderosos y versátiles que los del AD&D pero menos que los de tercera.

Los atributos son los mismos de toda la vida. Se elimina la “fuerza excepcional” de los guerreros.

Me ha molado observar que el equipo es el mismo del AD&D una vez le eliminas las chorradas (los miles de armas de hasta, las cosas que nadie cogía nunca, etc) a precios muy semejantes. A mí casi se me cae una lagrimita :).

Las armas casi siempre hacen el mismo daño que antes hacían a las criaturas de tamaño mediano (se elimina la diferencia de daño según el tipo de criatura). Se elimina también el tipo de daño (cortante, penetrante y golpeante) que, la verdad, no conozco a nadie que lo utilizara.

Existen reglas de carga que, supongo, tampoco serán utilizadas por nadie. Ahora los números ya son más lógicos, tener fuerza 18 ya no legitima para cargarse una montaña y media a las espaldas 🙂

Los alineamientos, por supuesto, son los nueve de siempre. Únicamente se elimina aquello tan tonto de que los Caóticos Neutral fueran chiflados, y se convierten, sencillamente, en librepensadores que no desean mal pero tampoco van a mover un dedo por ayudar a nadie.

MAGIA

Funciona básicamente igual, con los mismos hechizos y efectos muy parecidos (cuidado, que alguno cambia). Únicamente se han eliminado los hechizos “con nombre” supongo que por motivos de copyright. Los más absurdos han desaparecido del todo (las manos de Bigby) y otros simplemente han cambiado su nombre (la Flecha ácida de Melf ahora es Flecha ácida a secas). Desaparecen las escuelas de magia, algo que no aportaba gran cosa al sistema pero que a mí me ha apenado por que creo que le daba color.

SISTEMA DE JUEGO

Las pericias, habilidades, habilidades de ladrón, etc han desaparecido (gracias a Thor) y son sustituidos por unas habilidades que van de una manera muy distinta:

os personajes tienen dos características principales, una depende de la clase y otra es elegida por el jugador (los humanos eligen dos, tienen tres en total).  Cuando se tire contra una de estas habilidades deberá superarse 12 o 16 (dependiendo de si es una característica principal o no), en una tirada de 1d20 + nivel del personaje + nivel de la habilidad + modificador por la característica.

Se mantienen las tiradas de salvación pero ya no existen como una puntuación aparte, sino que pasan a depender directamente de las características.

COMBATE

Desaparece el GAC0, pero se mantiene la Categoría de Armadura, que ahora es mejor cuanto más alta pero por lo demás es igual (Armadura + Mod Destreza + Magia). Las tiradas de ataque son a base de 1d20 + bonificación por nivel y clase + mod de fuerza (o destreza) + Magia. Si el resultado supera la CA del rival, le consigues dañar, sino has fallado o su armadura te ha impedido herirle.

Todo esto envuelto en un libro bonito (sin excesos) y funcional. Lo mejor del AD&D sin lo peor del AD&D ¿realmente necesitas más? 🙂

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Responses

  1. Que grande, que grande!!! Acabo de leerlo ahora mismo, y estoy completamente de acuerdo en todo.

    Espero, en breve, poder dirigir a mis jugadores con estas reglas, aprovechando toda la información que tengo de cuando utilizaba cosas de Ad&d, además de unas cuantas compras que he realizado de Troll Lord Games.

  2. XDD

    En cuanto tenga oportunidad, me lo agencio!


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