Posteado por: Tiberio | 21 octubre 2006

ACCIONES DE COMBATE

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Paralamentar está muy bien, y la diplomacia es algo estupendo pero, seamos sinceros, la mayoría de las veces la línea más corta entre dos puntos se recorre con unos cuantos centímetros de acero.

Momentos de reacción

El tiempo de combate está dividido en momentos de reacción (MR apartir de ahora). Cada personaje podrá realizar sus ataques en su MR correspondiente.

El MR de cada personaje es igual al MR de su arma tras restarle la DES del personaje, sus bonificadores por nivel y aquellos modificadores que sean aplicables. El total de todas estas restas nos indicará el MR en el que el personaje realizará su primer ataque. El segundo ataque lo realizará en el doble del MR, el tercero en el triple, etc.

MR=MR del arma – DES – Bon. Nivel – Varios.

El belicoso Clavius Bellimartius esgrime su poderoso martillo de guerra contra el inocente Orkash el nigromante, armado con su sencillla espada larga. El martillo de guerra tiene un MR de 30, Clavius cuenta con una DES de 8 y, al ser un guerrero de nivel 1, no tiene ningún modificador por nivel. Su MR total es, por lo tanto, de 30 – 8 – 0 – 0 = 22. Orkash el nigromante tiene una espada larga de MR 17. Su DES es 7 y es un mago especialista de nivel 1. Su MR total es de 17 – 7 – 0 – 0 = 10.

Orkash el nigromante realiza su primer ataque en el MR 10. Después tendrá que esperar hasta el MR 20. Clavius por su parte, lanzará su primer ataque en el MR 22, recibirá un nuevo ataque de Orkash en el MR 30 y otro en el MR 40, y podrá volver a atacar en el MR 44.

Si un personaje, ante las circunstancias del combate, decide cambiar su acción, deberá calcular un nuevo MR desde el MR en el que anuncia su cambio de idea.

Otros MR
Incluso durante el combate, muchos personajes se empeñarán en realizar acciones que no son de combate. Como término medio, puedes considerar que cualquier acción no de combate tiene un MR de 30, pero puedes también utilizar esta breve lista de ejemplos:

EJEMPLO DE ACCIÓN NO DE COMBATE MR
Beberse una poción que se tiene en la mano 5
Activar un objeto mágico que se activa mentalmente 1
Coger algo que se guarda al alcance (bolsillos, cinturón…) 5
Coger algo que se guarda fuera de alcance (mochila, bolsa, bolsillo del que está al lado y se deja…) 30
Darle algo a alguien que está al lado 5 (ambos personajes implicados)
Andar 5 metros 30
Correr 5 metros 15
Lanzar un hechizo 30 + 10 x nivel del hechizo lanzado
Enfundar/Desenfundar un arma 5
Soltar algo que se tiene en la mano 0
Montar un arco 15

Estos MR se verán reducidos en un punto por cada punto en la habilidad de velocidad que tenga el personaje. Sólo estos, quede claro, los MR de armas no se verán alterados por la velocidad.Ataques
La capacidad de ataque de un personaje de Advanced Dungeons or Dragons© es igual a la suma de su DES, los modificadores que le proporcione su arma, si los hubiere, el quíntuple de las pericias que tenga el personaje en esa arma y otros modificadores varios.

Ataque = DES + (Pericias X 5) + Mod. del arma + Mod. varios

Clavius Bellimartius tiene una DES de 8 y cuenta con cuatro pericias en su martillo de guerra. Por lo tanto su ataque = 8 + (4 X 5) + 0 + 0 = 28. El tembloroso Orkhas cuenta con una DES de 7 y dos pericias dedicadas a espada larga, pero guarda una pequeña sorpresa, la espada que porta perteneció a su abuelo y es +1. Su ataque es = 7 + (2 X 5) + 1 + 0 = 18.

Defensas
La defensa de un personaje nos viene a indicar la capacidad que tiene este para evitar que le hagan daño. Implica factores tan variados como su armadura, su destreza o su veteranía a la hora de evitar golpes. La fórmula que nos permite calcular la armadura de cada personaje es igual a cinco más la suma de todos los bonificadores que le proporcionen sus distintas piezas de armadura, más su destreza, más la bonificación defensiva que le proporcione su nivel de personaje más factores varios.

Defensa = 5 + Armadura + DES + Bon. nivel + Mod. Varios

Clavius Bellimartius ha escogido la armadura media de guerrero, la cual le proporciona 20 puntos de bonificación defensiva. A esto le sumamos su DES, y no le añadimos ningún bonificador por nivel ni ningún modificador vario, porque no tiene. El resultado es = 5 + 20 + 8 + 0 + 0 = 33. Orkhas, por su parte, tiene una armadura media de mago, lo cual implican 7 puntos de bonificación. Si le añadimos su DES nos da = 5 + 7 + 7 + 0 + 0 = 19.

Atacando
Cuando llegue el MR que corresponda a cada personaje, este realizará una tirada de ataque igual a su ataque más 1d10. En el caso de que le salga un 1, la tirada fracasará automáticamente. En caso de que salga un 10, habrá tenido éxito automáticamente y además volverá a tirar y sumará el resultado (luego explicaremos porque). Si le saliera un nuevo 10 volvería a tirar y a sumar, indefinidamente.

El primero en atacar es Orkhas, que ataca en el MR 10. Su ataque es igual a 18, mientras que la defensa de su rival es igual a 33. Eso quiere decir que necesita sacar un diez para acertar a su rival. Realiza su tirada y saca un 8, buena tirada pero no lo suficiente. Su siguiente MR es de 20, mientras que el de Clavius es 22, por lo que el nigromante vuelve a golpear. Tira otra tirada y saca ¡un 10! esta vez le ha dado, como puede volver a tirar, saca un 3 que no tiene mayores consecuencias.

Haciendo daño
Si un personaje tiene éxito en una tirada de ataque, podrá hacerle un daño que será igual al daño de su arma, más bonificadores mágicos, más la FUE del personaje agresor si se trata de un arma cuerpo a cuerpo o la mitad de la fuerza del agresor si se trata de un arco o jabalina.

DAÑO ARMA CC= Daño del arma + Bon. mágicos + FUE

DAÑO ARCO O JABALINA= Daño del arma + Bon. mágicos + (FUE / 2)

DAÑO BALLESTA, CUCHILLO ARROJADIZO, MOSQUETE, ETC= Daño del arma + Bon. mágicos

El daño de la espada larga que maneja Orkhas es 1d8. Como se trata de una espada +1, cuenta con un bonificador mágico de +1. La FUE de Orkhas es 6. Orkhas tira su dado de ocho caras y le sale un 5, el daño final por lo tanto es = 5 + 1 + 6 = 12.

Recibiendo daño
Una vez un personaje ha sido golpeado con éxito, deberá restar a sus puntos de vida los puntos de daño que haya recibido. Si el personaje llega a 0 o a puntos negativos, caerá inconsciente. Además, si queda en puntos negativos, empezará a perder un punto de vida por turno hasta que se consiga superar con éxito una tirada de curandería o hasta que se le aumenten sus puntos de vida, como mínimo, a 0. Si un personaje supera su CON en números negativos, morirá.

Clavius tiene una CON de 9 y, al tratarse de un guerrero de nivel 1, tenía 30 + 9 = 39 puntos de vida. Acaba de sufrir 12 puntos de daño, así que ahora le quedan 39 – 12 = 27 puntos de vida. Pero no pasa nada, en el MR 22 le va a tocar a él, y teniendo en cuenta que sólo fallará su ataque con un 1, parece lógico pensar que le habría sido mejor a nuestro nigromante mantenerse alejado de él y utilizar su magia.


Pifias y críticos
Un 1 en la tirada de 1d10 de un ataque siempre es un fracaso y un 10 siempre un éxito. Al sacar cualquiera de estos resultados, a juicio del Amo del Calabozo se puede pedir volver a realizar una tirada que agrave el fallo o aumente el éxito, cuando más alta sea esta segunda tirada, más posibilidades de que pase algo. Como norma general, se puede considerar que un 1 seguido de una tirada alta puede provocar esguinces, rotura de armas, pérdida de antorchas y demás efectos desagradables. Por su parte, se puede considerar que toda tirada de ataque que, tras añadirse el resultado del dado todas las veces que haya salido un 10, duplique la defensa del atacado, hace el doble de daño.

Atacando a distancia
El combate con armas a distancia se realiza de la misma manera que el combate cuerpo a cuerpo. Con una salvedad, la distancia.

Te habrás fijado en que las armas a distancia cuentan con una serie de numeritos bajo un epígrafe que reza “alcance”. Son las distancias a las que utilizar ese arma es habitual. Como regla general se considera que todo ataque que esté por debajo de la primera cifra se realiza a bocajarro y, por lo tanto, cuenta con una bonificación de +10 a la tirada de ataque. Si está entre la primera cifra y la segunda, la distancia será media y no tendrá modificadores. En cambio si se encuentra entre la segunda y la tercera, la distancia será larga y el atacante sufrirá un penalizador de -10 a su tirada de ataque. Más allá de esa distancia estará, normalmente, fuera de alcance…

Circunstancias especiales
Hasta ahora hemos hablado de un combate en condiciones ideales. Pero las condiciones ideales no sólo no suelen encontrarse, sino que encima son menos divertidas… ¿Qué mola más? ¿Una pelea en una esplanada perfectamente libre de obstáculos o un combate en el débil y estrecho puente de Z’Ha’Dum? Pues a eso me refiero.

Las posibilidades de combate son infinitas, por lo que tan sólo podremos poneros ejemplos de unas pocas de ellas. Sientete libre para modificarlas o aplicar modificadores distintos según las circunstancias:

 

Circunstancia
Ejemplo
Modificadores
Suelo resbaladizo o inestable. Quizás el suelo esté enfangado, o alguien haya lanzado un hechizo que lo vuelva resbaladizo, o a lo mejor está lleno de piedrecitas… o de cadáveres con los que tropezar. O a lo mejor los contendientes se ven obligados a luchar sobre una carreta cuyos caballos corren a pleno galope. de -1 a -7 a cualquier tirada que implique movimiento (incluidas las de ataque cuerpo a cuerpo, pero no a distancia). Las pifias más normales en estas circunstancias incluyen previsibles y espectaculares caidas.
Atacante más alto que defensor. Es posible que el atacante esté a caballo, o que se haya subido a la mesa de una taberna, o quizás se encuentre sobre una roca o puede ser, simplemente, que sea cosa de un metro y medio más alto que él. +3 a cualquier tirada de ataque.
Atacante más bajo que el defensor. A la inversa que el ejemplo anterior. -3 a cualquier tirada de ataque.
Defensor indefenso. Quizás esté dormido, o atado, o a lo mejor el enemigo apoya sobre su garganta el filo de su espada desde un turno anterior. Muerte automática.
Defensor desprevenido. Puede que le hayan tendido una emboscada, o quizás sea atacado por el que creía su amigo y resulta ser un traidor. El primer ataque es realizado por el atacante independientemente de sus respectivos MR. Apartir de tal ataque, empiezan a contarse los MR de forma normal. Además, y sólo en esa primera tirada, el atacante cuenta con una bonificación de +3.
Atacante o defensor bajo los efectos de una sustancia incapacitante. Es posible que alguno de los combatientes haya abusado de bebidas alcohólicas, o quizás se haya dejado llevar por su amor a las hierbas de los hobbits, o es posible que haya sido envenado. El afectado sufre una penalización de -1 a -10 en sus tiradas de ataques según lo cocido que se encuentre. Además, por si fuera poco, sufrirá un -1 a -5 en su defensa.
Ataque por la espalda En el fragor del combate, dar la espalda a un enemigo no sólo es habitual, sino que también puede resultar mortal de necesidad. El atacante goza de una bonificación de +7 en su ataque.
Defensor flanqueado Se considera flanqueado a todo aquel combatiende que se encuentre con al menos dos enemigos atacándole cada uno desde un extremo. Así, por ejemplo, si el combate se produjera sobre un teclado numérico (Earl©) y el defensor se encontrara en el 5, sus rivales tendrían que colocarse en posiciones opuestas para flanquearle (1 y 9, 2 y 8, 3 y 7 o 4 y 6) Cualquier otra combinación podría resultar hasta molesta, pero no flanqueante. Los atacantes gozan de una bonificación de +3 en sus ataques.
Atacante flanqueado Un atacante está flanqueado cuando sus rivales se encuentran en la situación descrita más arriba. Un personaje víctima de un flanqueo, tendrá bastantes preocupaciones a la hora de defenderse como para poder atacar con tranquilidad. Sufre un penalizador de -3 en cualquiera de sus ataques
Ropa inapropiada Quizás la princesa se vea obligada demostrar sus dotes de esgrima el día de su boda, o puede que un paladín sea atacado mientras se encuentra con su armadura a medio poner, o a lo mejor un ladrón capturado haya conseguido soltar sus brazos pero sus pies se mantienen firmemente atados entre sí, o a lo mejor un hobbit haya tenido que defender su merienda mientras se encontraba en plena carrera de sacos. El personaje con ropa inapropiada que pretenda realizar acciones que exijan movimientos bruscos (como el combate, por ejemplo) sufrirá entre un -1 y un -4 según lo entorpecido que se encuentre.


Circunstancias especiales y combate a distancia
Muchas de las circunstancias especiales arriba descritas son aplicables tanto al combate cuerpo a cuerpo como al combate a distancia. Otras sólo son aplicables al segundo tipo de combate. Se trata, claro está, de modificadores acumulativos. Si un personaje intenta disparar a un conejo, que se encuentra a bocajarro pero corre todo lo que puede, tendrá un modificador igual a: -6 (por el tamaño del conejo), +5 (por la cercanía), -4 (por su movimiento errático y veloz) = -5.

Circunstancia
Ejemplo
Modificadores
Pequeña cobertura. El objetivo goza de algo que le proporciona una cierta cobertura, cubriéndole un tercio del cuerpo. Quizás haya derribado una mesa de una taberna, o puede que se encuentre tras unas rocas, o a lo mejor está en la cubierta de un barco o metido en medio de un arbusto. -3 a la tirada de ataque.
Mediana cobertura. El objetivo tiene cubierta la mitad de su cuerpo. Es posible que se encuentre entre las almenas de un castillo, o puede ser que se haya querido meter tras una puerta o quizás se encuentre sentado en el suelo. -4 a la tirada de ataque.
Gran cobertura. El objetivo tiene dos tercios de su cuerpo cubiertos. Es posible que sea porque esté tirado en el suelo, o porque esté asomando la cabeza por una ventana. -6 a la tirada de ataque.
Inmensa cobertura. El objetivo está tapado casi completamente por algún objeto. Por ejemplo sucedería cuando intenta asomarse por una mirilla, o cuando, escondido tras un árbol, no se ha dado cuenta de que un dedo le sobresale. -10 a la tirada de ataque.
Objetivo escondido/camuflado. Existen ocasiones en las que un personaje sabrá que su enemigo se encuentra en una zona concreta, pero no pueda verlo. Quizás porque esté escondido en la vegetación, o entre las sombras. Antes de dispararlo, deberá verlo, si dispara a ciegas seguramente fallará. Es necesario primero pasar una tirada de Ver.
Distancia larga. En toda arma a distancia, aparecen tres cifras marcadas como alcance. Se considera distancia larga todo disparo que supere la última de tales cifras. -6 a la tirada de ataque.
Distancia media. Es distancia media cuando el objetivo se encuentra entre la segunda cifra de alcance y la tercera. -3 a la tirada de ataque.
Distancia corta. Un objetivo está a distancia corta cuando se encuentra entre la primera cifra de alcance y la segunda 0 a la tirada de ataque.
Distancia a bocajarro. Se considera distancia a bocajarro cuando el objetivo está más cerca de la primera cifra. +5 a la tirada de ataque.
Objetivo movil. El objetivo corre, si es un poco listo en zig-zag, o tal vez el objetivo sea un pájaro, o un ciervo, o una canoa que se aleja a toda velocidad. El atacante sufrirá de un penalizador a su tirada de ataque que irá entre un -2 y un -6, según la velocidad del objetivo y lo previsible que resulte su movimiento.
Objetivo combatiendo. El objetivo puede encontrarse enfrascado en un combate con un aliado del personaje. -3 a la tirada de ataque. Si el fallo es por menos de 3, el disparo habrá impactado contra el rival del objetivo.
Objetivo pequeño. Una mano, un conejo, una manzana… -6 a la tirada de ataque.
Objetivo muy pequeño. Un ojo, una moneda, un escorpión… -10 a la tirada de ataque.

Maniobras de combate
Los combatientes expertos, pueden contar con varias maniobras de combate, tal y como se explicará en el anexo correspondiente. Tanto ellos, como los no tan expertos, pueden también utilizar cualquiera de las siguientes maniobras, que se considera que conoce cualquier combatiente independientemente de sus pericias.

Apuntar
Un personaje puede retener su ataque, esperando así tener más posibilidades de éxito. El jugador podrá retener su ataque tantos MRs como desee, a cambio gozará de un +1 a su tirada por cada MR retenido, hasta un máximo de +5.

Ataque preciso
En ocasiones, un personaje quizás desee golpear a su rival en un punto específico. Tal vez porque sea su único punto débil, o porque quiera incapacitarlo sin matarle, o para reirse de él o vete a saber porque. En estas circunstancias, sufrirá un penalizador de -5 a -10 según el tamaño del punto (no es lo mismo disparar “a la cabeza” que “al ojo”), pero si logra pasar la tirada, el golpe impactará automáticamente en el lugar deseado.

Todo a defensa
A veces, la supervivencia de un personaje puede depender más de aspectos externos que de su propia pericia. Cuando a un personaje le llegue el MR en el que le toca realizar su ataque puede, si lo desea, renunciar a él. De esta forma gozará de una bonificación a su defensa de un +3 por cada pericia en su arma. Hasta que le vuelva a tocar su MR.

Armas mágicas
Los mundos de ADorD© están repletos de magia. Aunque los buenos combatientes no suelen ser buenos magos, sí pueden llegar a utilizar gran cantidad de equipamiento mágico. El ordenador en que estás leyendo esto demuestra que el no entender algo no impide utilizarlo. Los objetos mágicos más comunes suelen ser, precisamente, las armas mágicas. Y las más comunes entre ellas son aquellas que suelen conllevar un “+”. Así, encontramos Estoques +1, Arcos +3, etc.

El “+” que sigue a un arma mágica se añade al daño que produce el arma, al ataque y se reduce al MR en que actua el personaje. Las armas de proyectiles pueden contar con proyectiles mágicos, de forma que un arco +1 puede lanzar una flecha +3, contando en total con un +4.

Existen además armas especiales que aplican un modificador normalmente y otro en circunstancias especiales. Por ejemplo, armas +1, +3 contra demonios o armas +2, +4 si está ensangrentada.

Describiendo el combate
ADorD© es un juego que prima sobretodo la acción y el combate. Es responsabilidad del Amo del Calabozo plantear escenarios que resulten interesantes, pero también es labor de los jugadores realizar descripciones de sus acciones que resulten épicas. No te limites a los “le pego” o, peor todavía, “mi personaje le pega”. Describe tus movimientos, habla de la furia que te embarga, cuentales a los demás jugadores como te apartas el pelo ensangrentado de la cara mientras te preparas para el golpe, suelta alguna frase memorable del tipo “ahora sabrás lo que sintió mi padre, cabrón”. La narración no es sólo responsabilidad del Amo del Calabozo, en todos están las herramientas necesarias para hacer que una partida pueda ser recordada durante años y años. Disfruta y haz disfrutar a los demás.

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Ver 0-Introducción

Ver 1-Creación de personajes (1)

Ver 1-Creación de personajes (2) Especies

Ver 1-Creación de personajes (3) Pericias en armas

Ver 1-Creación de personajes (4) Pericias en no armas

Ver 1-Creación de personajes (5) Ventajas y desventajas

Ver 2-Acciones de Combate

Ver 3-Acciones que no son de Combate


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