Posteado por: Tiberio | 15 octubre 2006

Creación de personajes (4) Pericias en no armas

PERICIAS EN NO ARMAS
Según tu clase de personaje, dispondrás de varios puntos en pericias en no armas, para repartir a tu elección. Una pericia en no arma es un campo del conocimiento o una habilidad más o menos amplia, y nos servirá para medir tus posibilidades en tal campo. Dependen, cada una de ellas, de una de tus características. Puede ser pericia en no armas cualquier cosa que se te ocurra y apruebe tu Amo del Calabozo, aquí mostramos unos ejemplos:

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Fuerza.

  • Doblar barras: Más veces de las que te gustarían, te las verás en situaciones en las que unas pocas barras metálicas se impondrán en tu camino. Es lo que tiene la vida de aventurero. Con esta pericia en no armas, te resultará más fácil doblarlas mediante la fuerza bruta. Algo que, por otra parte, te será difícil sino eres más bien fuerte.
  • Levantar pesos: Para levantar un objeto pesado no sólo te será útil contar con la fuerza suficiente, sino también con la pericia que te permita colocar bien tu cuerpo y agarrar el peso correctamente.
  • Hacer pulsos: El noble arte de doblar los brazos de los rivales son fundamentales para sobrevivir en cualquer taberna que se precie de tal.
  • Remo:Esta pericia en no armas te permitirá aprovechar lo mejor posible tu fuerza a la hora de propulsar un bote a remo.
  • Herrero: Sólo hay una forma no mágica de convencer al metal fundido para que adopte la forma que tú buscas, y es utilizando esta pericia.
  • Intimidar: Hay veces, en la vida de un aventurero, en las que la violencia no es imprescindible. De verdad, te lo prometo. Con esta pericia conseguirás que pnjs con un alto aprecio por su vida se pleguen a tus intereses.


Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Destreza.

  • Juegos de manos: Existen personas conocidas por sus rápidos movimientos de dedos. Hablo de esas personas que son capaces de convertir sus treses en ases cuando juegan al poker o que te dan vueltas a tres tacitas en las que tú crees que una de ellas tiene una bolita dentro.
  • Tocar un instrumento: Musical. Esta pericia permite a un personaje utilizar un instrumento musical. Debes especificar el tipo de instrumento, y si el personaje es capaz de tocar varios, debes especificarlos por separado.
  • Marinería: Todo aquello necesario para manejar un barco está incluido en esta pericia. Probablemente se trate de barcos de vela, aunque según tu mundo es posible que sean de vapor, de remos, remolcados por monstruos marinos…
  • Supervivencia: Un personaje con la pericia de Supervivencia conocerá lo básico para mantenerse con vida en un terreno específico… buscar refugio, alimento bebida… esas cosas. Deberá especificarse el tipo de terreno en el que se es experto: Alta mar, bosque, montaña, plano elemental del fuego…
  • Orientación: La habilidad de saber donde está un lugar en el que se ha estado antes, o de imaginarse donde puede estar un sitio en el que nunca se estuvo basándose en algún tipo de referencia.
  • Trepar: Cuerdas, árboles, paredes… todo aventurero tendrá que enfrentarse, tarde o temprano, a alguna superficie vertical.
  • Andar sin hacer ruido: Hay ocasiones en las que el ataque frontal no es lo más inteligente. Un buen jugador de ADorD pensará entonces en… ¿parlamentar? ¡no! ¡el ataque por sorpresa!
  • Rastrear: Todos tenemos la mala costumbre de dejar rastros de nosotros mismos cada vez que andamos por un terreno cualquiera. A veces estos son muy evidentes y no es necesario realizar tiradas, como sucede sobre la nieve o la arena. Pero otras veces sólo un experto podría identificarlos.
  • Cabalgar: Cualquier personaje de ADorD sabe subirse a un caballo más o menos tranquilo y mantenerse encima durante bastante tiempo. Otra cosa muy distinta es controlarlo cuando se asusta, o cabalgar a gran velocidad, no digamos saltar. Para todas estas cosas sirve esta pericia. Por cierto, cuando la elijas para tu personaje, es posible que quieras negociar con tu Amo del Calabozo la posibilidad de que no sirva para cabalgar caballos sino alguna otra especie más exótica, como lobos, tigres, hipogrifos o dragones.
  • Curandería: Básicamente es la pericia que permite vendar heridas, colocar huesos y esas cosas. Digamos que Curandería sirve más para dejar de morirse que para curarse.
  • Carpintería: O como conseguir que un trozo de un árbol muerto adopte la forma que tú necesitas.
  • Cocinar: Todos los personajes de ADorD saben cojer un trozo de carne cruda y convertirlo en algo masticable y digerible… Pero con esta pericia además, estará rico.
  • Bailar: O la mejor forma de mover tu cuerpo al ritmo de una música cualquiera.
  • Acrobacias: Saltos mortales, giros imposibles en el aire, maniobras inverosímiles… Desgraciadamente esta habilidad en combate no te dará bonificaciones, aunque sí puede dejar estupefactos a tus rivales.
  • Velocidad: Esta pericia te permitirá aventajar a tus rivales en la carrera.
  • Nadar: La habilidad para mantenerse sobre el agua probablemente no sea muy utilizada, pero puede salvarte la vida.
  • Tortura: Resulta fácil realizar alguna que otra barbaridad sobre una criatura indefensa. Esta pericia sirve para evitar que el desdichado se muera en el proceso.
  • Falsificar: Esta pericia proporciona la capacidad de reproducir documentos o monedas de la forma más creíble posible.
  • Esconderse: O como evitar ser encontrado por posibles rivales.
  • Robar bolsillos: Hurgar en bolsillos ajenos no es la forma más honrada de ganarse la vida, pero hay que reconocer que es eficaz.
  • Montar/desactivar trampas: En un dungeon, es fácil encontrarse trampas en cada puerta, en cada cofre, en cada baldosa.
  • Practicar el sexo: De la forma más agradable para tu pareja. (De la forma más agradable para ti es más fácil, especialmente si eres un personaje masculino)

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Constitución.

  • Aguantar el dolor: Se le presupone a todos los personajes de ADorD la capacidad de aguantar el dolor producido por sus heridas como machotes que son. Esta pericia sirve más bien para tiradas de tortura, etc.
  • Aguantar la respiración: Caidas en el agua, humo producido por incendios, gases de origen mágico… la vida del aventurero no siempre se realiza en ambientes aeróbicos.
  • Marcha: O la capacidad para aguantar largas distancias corriendo o aún más largas andando.

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Inteligencia.

  • Teología: Conocimientos sobre los dioses propios de la cultura del personaje.
  • Matemáticas: Un matemático es todo un sabio en un mundo de caracter medieval. Sus conocimientos son necesarios a la hora de utilizar correctamente armas de asedio como las catapultas o los cañones y, ¿por qué no? un gran matemático podría desarrollar inventos como los atribuidos a Arquímedes (una máquina capaz de mover un barco con la fuerza de una sola mano, un conjunto de espejos capaz de utilizar los rayos del sol para inflamar las velas de un barco enemigo…)
  • Geografía: Útil pericia que podrá utilizar un personaje para conocer la situación de ciudades, ríos, montañas, carreteras, puertos…
  • Historia: O todo aquello que refiera al pasado de la cultura propia del personaje.
  • Zoología: Todo sobre animales y demás criaturas no inteligentes, incluidas las mágicas.
  • Leer/escribir: O como saber interpretar unos extraños dibujos sobre un papel… ¡e incluso reproducirlos!
  • Idioma: Debe especificarse el idioma en cuestión. Se sobrentiende que el idioma propio del personaje lo domina perfectamente.
  • Ajedrez: Habilidad necesaria para jugar correctamente a un juego que es una ciencia en sí mismo. Esta pericia es un buen ejemplo para cualquier otro juego que quieras añadir en tu mundo.
  • Cetrería: O el arte de amaestrar aves de presa, aguilas, halcones, etc.
  • Botánica: Conocimientos necesarios para identificar y encontrar todo tipo de planta, incluso las de origen mágico.
  • Medicina: A diferencia de curandería, la pericia de medicina se orienta más a la cura de enfermedades que de heridas.
  • Tasación: Gracias a esta pericia, tu personaje podrá valorar, aproximadamente, el valor de cualquier cosa. Conociendo a los jugadores habituales de ADorD, seguro que lo mantiene en secreto para quedarse con lo más valioso del botín.
  • Leyes: Conocimiento sobre el ordenamiento legal (y sus agujeros, claro) de la cultura en la que vive el personaje.
  • Lanzamiento mágico: Pericia utilizada por los magos para esos momentos en los que el objetivo se resiste a ser afectado por un hechizo.
  • Concentración: Capacidad que tiene toda criatura inteligente (o no tanto) para mantener su cerebero pensando en un único tema. Esta pericia es muy útil cuando apuntas con un arco o estás lanzando un hechizo y algo te distrae.
  • Resistencia mágica: Muchas veces, un personaje se verá amenazado por un efecto mágico desagradable. Esta pericia le servirá para evitar sus efectos.
  • Detectar mentiras: Basándote en sutiles movimientos en su cara o inflexiones en su voz, gracias a esta pericia podrás deducir que una persona te está mintiendo.
  • Venenos y antídotos: El noble arte del uso y abuso de sustancias minerales, animales y vegetales con la intención de acabar con la vida de un rival. O de salvársela.
  • Estrategia: Conocimientos tácticos que te permitirán dirigir correctamente pequeños grupos en escaramuzas o, por qué no, grandes ejércitos en batallas que decidan el destino de reinos.
  • Juegos de cartas: Desde el poker hasta el cinquillo, la mayoría de los personajes conocerán las reglas básicas de los juegos comunes a su cultura de origen, pero gracias a esta pericia, podrá llegar a ser un maestro en ellas🙂

Ejemplos de pericias en no armas dependientes de Atractivo.

  • Simpatía: No siempre se puede caer bien a todo el mundo, pero utilizando esta pericia, puedes intentarlo. Esta pericia no puede ser utilizada contra un personaje jugador, si como Amo del Calabozo quieres que tu PNJ les caiga simpático, tendrás que currártelo.
  • Cantar: De una forma lo más entonada y agradable posible, se entiende.
  • Seducción: O como conseguir que una persona a la que le guste tu sexo pueda interesarse por ti. Nuevamente, no podrá utilizarse sobre personajes jugadores.
  • Elocuencia: La habilidad de convencer a los demás sin necesidad de desefundar un arma puede ser una vía menos peligrosa entre tu personaje y sus px.

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Ver 0-Introducción

Ver 1-Creación de personajes (1)

Ver 1-Creación de personajes (2) Especies

Ver 1-Creación de personajes (3) Pericias en armas

Ver 1-Creación de personajes (4) Pericias en no armas

Ver 1-Creación de personajes (5) Ventajas y desventajas

Ver 2-Acciones de Combate

Ver 3-Acciones que no son de Combate

Lunes, 25 de Septiembre de 2006 20:57


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